3 de ago. de 2007

Directx 10 It's the future!


A nVidia lançou há alguns meses a sua nova série Geforce 8, o que eu particularmente considero como, senão uma revolução, um grande passo na computação gráfica para games.

O fato é que a GeForce 8 é a primeira série de chips DirectX 10 (modelo Shader 4.0).

Uma das novidades do DirectX 10 é o processamento de geometria. Até agora o processador do micro é quem estava encarregado desta tarefa. No DirectX 10 o processamento de geometria pode ser feito pelo processador gráfico. O processamento de geometria suaviza superfícies curvas e você pode ver uma melhora na qualidade da animação de personagens, expressões faciais e cabelo.

Além disso, a DirectX 10 oferece mais recursos ao processador gráfico, melhorando o desempenho 3D.

Além do aumento na capacidade de recursos, há várias outras novidades no DirectX 10. Em resumo, o objetivo deste novo modelo de programação é reduzir o papel do processador da máquina no desempenho 3D – isto é, ele tenta evitar o uso do processador do PC o máximo possível.

Alguns poucos jogos que utilizam todos os recursos do Directx 10 estão disponíveis no mercado outros estão sendo esperados com muita expectativa nessa lista incluem: o Crysis, Need for Speed Pro Street, Project Offset, Age of Conan dentre outros.

Mas a principal diferença entre a série GeForce 8 e todos os chips gráficos disponíveis hoje é o seu motor de sombreamento unificado, um recurso novo introduzido pelo modelo de programação Shader 4.0.

Arquitetura

Em vez de o chip gráfico ter motores de sombreamento separados de acordo com a tarefa a ser executada – por exemplo, unidades de sombreamento de pixels e de vértices separadas – o processador gráfico tem agora só um único grande motor que pode ser programado na hora de acordo com a tarefa a ser processada: sombreamento de pixel, sombreamento de vértice, geometria e simulação física. Esta nova arquitetura também facilita a adição de novos tipos de sombreamento no futuro.

A razão por trás da arquitetura unificada é que em algumas situações o processador gráfico estava usando todos os motores de sombreamento de um tipo (motores de sombreamento de pixels, por exemplo) e até mesmo enfileirando processos para esses motores, enquanto motores de outros tipos (motores de sombreamento de vértice, por exemplo) ficavam ociosos, mas não poderiam ser usados já que eles eram dedicados a um outro tipo de tarefa.

Desta forma, o modelo Shader 4.0 permite que qualquer motor de sombreamento seja usado por qualquer processo de sombreamento – pixel, vértice, geometria e simulação física.

E o resultado disso: Texturas, Iluminação (luzes, sombras e reflexos) e movimentos orgânicos mais reais do que nunca.

Confira algumas comparações entre Directx 9 e Directx 10:

Directx 9


Directx 10

Para se ter uma idéia do enorme passo que deu essa nova tecnologia, segue um vídeo comparando o jogo Crysis em DX9 e DX10:





Além da série 8 da Geforce, estes recursos estão disponíveis nos modelos ATI 2xxx, que chegarão no mercado nos próximos dias. Único modelo à venda hoje é o caro 2900XT, mas, segundo testes, tem desempenho inferior comparando com as Geforce da mesma linha high-end.

Para quem quer mais um gostinho do que vem por ai, não deixe de ver: http://www.youtube.com/results?search_query=directx+9+vs+directx+10&search=Search

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